Naar hoofdinhoud Naar footer

Stimuleren van innovatie met serious gaming

Werkplekleren is leren op je werk. Dat kan tijdens het werk, bijvoorbeeld door te kijken hoe iemand anders een taak aanpakt. Of door een coach te laten meekijken bij een werksituatie. Maar ook door een cursus of training te volgen. Hieronder vind je een voorbeeld van hoe je het leren kunt inrichten binnen je organisatie. Bekijk hier de rest van de voorbeelden.

Hoe ziet de methode er op hoofdlijnen uit?

De organisatie werkt met de serious games Innovatiereis. Dit is een serious game die de medewerkers helpt bij het stimuleren en verbeteren van innovatie-adoptie en sociale innovatie.

Kernaspecten van werkplekleren

  • Leren van de praktijk (praktijkcasuïstiek).
  • Samen leren (in een groep).

Wat is de doelstelling?

De doelstelling van serious gaming is het bewerkstelligen van een gedragsverandering bij de medewerkers. Bij de Innovatiereis wil men medewerkers in aanraking laten komen met innovaties. Dit kunnen zowel innovaties zijn die binnen de organisatie gebruikt worden, als innovaties binnen de sector. Vervolgens wil de organisatie de medewerkers laten nadenken over de bijdrage die innovaties kunnen leveren aan de problemen die op dit moment in de sector worden ervaren, om zodoende medewerkers meer open te laten staan voor innovaties. Hoewel er veel enthousiasme is voor innovaties, is er ook nog best veel weerstand. Het is nog moeilijk om innovaties in te vlechten in het werkproces van medewerkers. De organisatie probeert te bewerkstelligen dat daar meer ruimte voor ontstaat en dat medewerkers de innovaties gaan omarmen. Uiteindelijk gaat het om het versterken van de innovatiecultuur.

Het doel is dat medewerkers na gaan denken over welke innovatie ze kunnen testen bij een bepaalde bewoner, omdat deze bewoner er baat bij zou kunnen hebben. Als ze de innovatie gaan testen, dan is dat een vorm van werkplekleren: de innovatie wordt in de praktijk gebracht en daarop wordt gereflecteerd. De organisatie hoopt onder meer dat medewerkers naar aanleiding van het spel hun weg gaan vinden naar de innovatieafdeling van de organisatie en de regionale uitleenservice van de Technologie en Zorgacademie (TZA). Daar kunnen ze innovaties lenen (bijvoorbeeld een robot of een Wonderfoon) en een tijdje testen voor een cliënt, om uiteindelijk een innovatie te implementeren in de zorgpraktijk. 

Wat is het beoogde resultaat?

Het beoogde resultaat van de Innovatiereis is de kwaliteit van bestaan van cliënten verhogen en het medewerkers makkelijker maken hun werk te doen. De verwachting is dat innovatie bij kan dragen aan de oplossing van belangrijke problemen, zoals het personeelstekort en ziekteverzuim. 

Hoe ziet de opzet eruit?

De Innovatiereis is ontstaan vanuit een studieopdracht van een masterstudent Serious Gaming  om een game te maken. De organisatie wil de innovatiecultuur graag versterken. Dat werd de doelstelling van deze serious game en zo is de Innovatiereis ontstaan. In dit spel worden alle innovaties die op dit moment bij de organisatie gebruikt worden en ook innovaties daarbuiten geïntroduceerd. Het is bedoeld om medewerkers te laten nadenken over hoe innovaties een bijdrage kunnen leveren aan enerzijds de kwaliteit van bestaan van de cliënten, en anderzijds het werk mogelijk vergemakkelijken en vereenvoudigen, zodat medewerkers meer tijd hebben voor de cliëntenzorg.

In deze serious game moeten de spelers gezamenlijk 32 innovaties vrijspelen. Door goede communicatie, samenwerken, experimenteel gedrag en benutten van kennis van innovaties kunnen ze dit realiseren. In deze serious game zitten, naast de 32 innovaties, algemene en situatiekaarten en actievakken met realistische praktijksituaties (bijvoorbeeld: De opladers van de zorgrobots zijn kapot’ of ‘de subsidie voor robots is dit jaar afgewezen). Doelstelling is dat de medewerkers op deze manier te weten komen wat er allemaal komt kijken bij innovatie. Ook kunnen deelnemers welzijns- en energiepunten winnen en verliezen.

Direct na het spelen van het spel vindt er een reflectie plaats met de hele groep, onder leiding van de spelleider. De spelers wordt gevraagd om individueel drie leereffecten op een post-it te schrijven. Aansluitend wordt de spelers gevraagd naar hun ervaringen in het spel en wat ze ervan geleerd hebben, waarbij ze de drie punten van de post-it benoemen. Tijdens en na de reflectie maakt de spelleider met de groep spelers de transfer naar de werkelijkheid. Hoe/wat/waar zijn de leerervaringen en reflectie-inzichten bruikbaar in de praktijk?

Hoe lang wordt de methode al gebruikt?

De serious game rondom innovatie is alleen nog maar met het testteam gespeeld. 

Hoe vaak wordt de methode gebruikt?

De Innovatiereis is nog niet gespeeld, alleen met het testteam. Deze game is pas net ontwikkeld. 

Wat is de doelgroep?

Het spel wordt gespeeld met zorgmedewerkers die samen in een team zitten. 

Wordt er geëvalueerd en wat komt daaruit?

Omdat de Innovatiereis nog niet gespeeld is met medewerkers kunnen hier nog geen resultaten over genoemd worden. 

Is de methode wetenschappelijk onderbouwd?

De masterstudent heeft gebruik gemaakt van wetenschappelijke literatuur over serious gaming[1].

Wat zijn de benodigde investeringen?

  • Het spel moet ontwikkeld worden. De Innovatiereis is ontwikkeld middels participatief actieontwerp (co-creatie) met een werkgroep van zes medewerkers van de organisatie in drie maanden en zes bijeenkomsten. Voor het innovatiespel werd de ureninzet vooral gedaan door de master student.
  • Vervolgens moeten de spellen ook gemaakt worden. Het innovatiespel is in eigen beheer gemaakt bij de eigen drukkerij en houtbewerkingsafdeling voor cliënten.
  • Tenslotte moet rekening gehouden worden met de uren voor de spelleiders en de verleturen van de medewerkers die het spel spelen. Het spel duurt ongeveer drie uur. Dit is inclusief reflectietijd en (de)briefing. 

Welke randvoorwaarden zijn er?

  • Het is belangrijk om een goede spelleider te hebben. De spelleider moet inhoudelijk goed op de hoogte zijn van het spel en de inhoud van het onderwerp van het spel. Daarnaast moet de spelleider de vaardigheid hebben om samen met de deelnemers te reflecteren op het spel. Daarvoor zijn coachende vaardigheden nodig. De spelleider moet ook in staat zijn om samen met de deelnemers de vertaling naar de praktijk te maken, zodat er bij de deelnemers bewustwording ontstaat als opmaat voor gedragsverandering. Ook moet de spelleider feeling hebben met de doelgroep en daar goed op in kunnen spelen. De spelleider moet improvisatievermogen hebben en een beetje humor. Er kan dan meer uit het spel worden gehaald.
  • Daarnaast is tijd voor de deelnemers nodig om het spel te spelen. In de huidige tijd van personeelskrapte is het lastig om deze tijd vrij te spelen voor een team. Het spel spelen gaat op basis van vrijwilligheid. 
  • Het zorgmanagement moet goed meegenomen worden, want zij moeten ruimte geven aan de teams om het spel te gaan spelen. De Innovatiereis wordt bij de organisatie tijdens workshops voor het zorgmanagement ingezet. Het zorgmanagement kan dan kennismaken met het spel door het zelf te spelen.
  •  Tenslotte zijn er medewerkers nodig om het spel te beheren. Zo is de verwachting dat de Innovatiereis zich verder gaat ontwikkelen, omdat er steeds nieuwe innovaties bij komen. Die moeten verwerkt worden in het spel. 

Welke praktische hulpmiddelen worden gebruikt?

Het spel. 

Welke trainers, coaches of cursussen zijn beschikbaar?

Voor het Innovatiespel wordt de masterstudent op dit moment ingezet als spelleider. Er zijn niet veel medewerkers binnen de organisatie die zicht hebben op alle innovaties die er zijn. De organisatie wil uiteindelijk een spelleider uit de eigen organisatie.

Wat zijn voordelen van de methode?

Met een serious game kijk je op een andere manier naar een problematiek, meer out-of-the-box. Dat wekt de interesse van medewerkers en het management. Je kijkt op een andere manier naar serieuze zaken, op een laagdrempelige manier en spelenderwijs. 

Wat zijn nadelen van de methode?

Je bent erg afhankelijk van een goede spelleider. Als je niet de juiste spelleider hebt, dan wordt het spel niet op de juiste manier gespeeld en heeft het niet het gewenste effect. Het spel spelen kost tijd. Met de huidige personeelstekorten kan dat lastig zijn.

Waar is men het meest trots op bij het toepassen van de methode?

De organisatie is er trots op dat zij het spel voor en door medewerkers heeft laten ontwikkelen. Het is echt een vorm van co-creatie, waarbij hele specifieke organisatie-dingen in het spel zijn gekomen. Er is vanuit meerdere perspectieven meegedacht. Men is trots op de producten die er nu staan en gebruikt (gaan) worden. 

Wat zijn verbetermogelijkheden?

In de testfase van de Innovatiereis kwam een interessant punt naar boven. In de kleurstelling was gekozen voor het spelen van zwart (onbekend en onbemind) naar wit (bekend en bemind). Dit leverde tijdens de test commentaar op, want dit kon worden gespiegeld aan huidskleur van medewerkers. De kleuren zijn daarom nu aangepast. 

Wordt de methode ook elders toegepast? Op welke schaal?

Serious gaming lijkt vrij nieuw in de gehandicaptensector. Er zijn wel escaperooms ontwikkeld, maar niet specifiek voor de gehandicaptensector. Dit soort spellen zijn vrij uniek. 

Suggesties voor andere organisaties die aan de slag willen met deze methode

Het is belangrijk om uit te gaan van een vraag vanuit de organisatie. Daarnaast is eigenaarschap belangrijk. Pak het op een projectmatige manier aan en neem daarin ook de borging mee. 

Bronvermelding

[1] De systematiek/onderbouwing voor deze game rondom innovatie is niet benoemd. Wel is er een verscheidenheid aan publicaties rondom het effect en gebruik van serious gaming (in diverse sectoren/industrieën, waaronder de gehandicaptenzorg). Zie Innovatiereis: Een serious gaming interventie gericht op verbeteren van innovatieadoptie en sociale innovatie in de zorg. Jurgen A. Bos. NHL University of Applied Sciences, Leeuwarden, Nederland. Master Serious Gaming. https://www.linkedin.com/pulse/innovatie-adoptie-de-zorg-door-serious-gaming-jurgen-bos/?originalSubdomain=nl

Bron

VanBoeijen

Laatst bijgewerkt op: 11-06-2024

Deel deze pagina via: