Dojo: Videogame voor ernstige angstklachten
Gepubliceerd op: 23-08-2021
Residentiële zorg is voor jongeren met complexe problematiek, vaak bestaande uit een combinatie van psychiatrische stoornissen en verstandelijke beperkingen. Hierdoor wordt de behandeling van deze jongeren een uitdaging. Onderzoeken tonen aan dat interventies slechts een gemiddeld effect hebben in de vermindering van probleemgedrag. Een mogelijke oorzaak hiervoor is de focus van residentiële behandeling op externaliserende problematiek als agressie, terwijl de meerderheid van de jongeren ook internaliserende symptomen als angst vertoond.
Daarnaast is de wijze waarop behandelingen worden ingezet niet altijd optimaal, met name voor jongeren met een verstandelijke beperking maken hun beperkte cognitieve capaciteiten het moeilijk alles goed te begrijpen. Tevens is de stap van gedrag bij therapie en gedrag in het dagelijks leven vaak te groot – jongeren leren tijdens therapie hoe ze moeten reageren in bepaalde situaties, maar dat wil niet zeggen dat ze ook werkelijk zo reageren wanneer deze situaties in het echt voorkomen. Tenslotte zijn jongeren niet altijd gemotiveerd voor therapie.
Inzet van videogame als vorm van therapie
Pluryn wilde al deze nadelen van behandeling in één keer aanpakken door de inzet van een videogame als vorm van therapie. Dojo is een biofeedback videogame dat niet alleen inzet op de vermindering van externaliserende problemen, maar ook op angst. De videogame bestaat uit drie kamers (angst, frustratie, woede) waarin de speler leert omgaan met de emotie in kwestie.
Dojo leert jongeren dezelfde technieken om rustig te worden als de standaard vormen van therapie, maar door middel van spelenderwijs leren. Deze manier is met name geschikt voor jongeren met een verstandelijke beperking. Daarnaast kunnen de jongeren direct oefenen met de door hen geleerde technieken. De game is zo ontwikkeld dat deze emoties opwerkt, waardoor de jongeren direct kunnen ervaren hoe de relaxatie-technieken hen helpen om rustiger te worden. Het is ook geen probleem de jongeren te motiveren voor deze therapievorm, zij vinden het leuk om de game te spelen!
Dojo als vorm van interventie
Binnen Pluryn zijn twee onderzoeken gedaan naar de inzetbaarheid en effectiviteit van Dojo als vorm van interventie. Het eerst onderzoek was een pilotstudie om een eerste evaluatie te hebben voor de effectiviteit getest zou worden door middel van een randomized controlled trial. De pilotstudie liet zien dat jongeren erg positief waren over Dojo en dat de inzet van de interventie probleemloos verliep. Het tweede onderzoek, de randomized controlled trial, toonde aan dat Dojo effectief is in het verminderen van zowel angst als agressie, door jongeren zelf gerapporteerd.
Ook mentoren rapporteerden een afname in angst. Deze onderzoeken laten zien hoe veelbelovend de inzet van videogames in therapie is. Door gebruik te maken van elementen die de jongeren van nature leuk vinden – het spelen van een game – is het gelukt een van de meest complexe en moeilijk te motiveren doelgroepen te interesseren om mee te doen aan een effectieve behandeling.
Tekst: Angela Schuurmans
- Literatuur: Schuurmans, A. T., Nijhof, K. S., Vermaes, I. P. R., Engels, R. C. M. E., & Granic, I. (2015). “Dojo”: A videogame intervention for youths with externalizing problems and anxiety: A pilot study. Games for Health Journal, 4(5), :401-408. doi: 10.1089/g4h.2014.0138
Wat: Dojo: De inzet van een biofeedback videogame bij de behandeling van angst en agressie bij jongeren in residentiële zorg. Het project is tot stand gekomen via samenwerkingen met de Radboud Universiteit Nijmegen.
Aangeschaft door: Organisatie
Ontwikkelaar: Gamedesk
Hoe kun je samenwerken: De cliënten speelden individueel maar werden begeleid door een onderzoeker (wat ook gedaan kan worden door een mentor of ouder)
Domeinen kwaliteit van leven: Gezondheid, Gevoel, Leren herkennen van en omgaan met emoties
Op welk apparaat gebruik je het: Computer
Privacy en veiligheid: Er worden geen persoonlijke gegevens opgeslagen. Het gebruik is veilig, echter kan het spel emoties triggeren waardoor het mogelijk moet zijn voor jongeren de gamesessie na te bespreken voor zij terug keren naar de groep/klas.
Meer informatie? Angela Schuurmans - aschuurmans01@pluryn.nl